B站创意营销之《公主联结Re:Dive》
B站大家都很熟悉,这是一个二次元亚文化爱好者的聚集地。经常接触B站的人可能会知道,B站在2023年初的时候尝试推广了一款游戏一一《公主联结Re:Dive》,不过在当下的手游市场中,伴随着用户人口红利的消失,各厂家对存量用户的争夺日益激烈,要想在手游市场占据一席之地可不是那么容易,一款游戏要取得成功,仅仅有优良的制作可不行,其中还需要重要的一个环节一一营销。那么,在营销的创意比拼逐渐白热化的形式下,B站是如何做到脱颖而出的呢?
原来,B站旗下异世界幻想翻剧手游《公主联结Re:Dive》,上线时就充分思考了年轻人的娱乐性偏好,进行了一场成功的别开生面的创意营销,这个游戏的创意营销方式不仅使得游戏圈内广泛探讨,而且吸引了大量泛娱乐领域的用户参与讨论成功,实现了产品和品牌的出圈,为游戏打开市场奠定了胜利的基调。
4月17日清晨,在上海B站大楼附近,许多人在上班途中突然发现有一个巨大无比的神秘二维码,一夜之间如同“变魔法”一般地出现在了B站办公大楼上,周边的五角场商圈、公交车站等诸多线下场景的广告位也都被这个神秘二维码全面覆盖。
这样难得一见的“奇景”陆续引发了大量群众的围观,“二维码”的巧妙设定也激发了群众的好奇心,他们纷纷拿出手机进行扫码,这才发现这是为B站新游《公主连结Re:Dive》上线造势的一次营销活动。
这是一场非常别出心裁的创意营销方式,它区别于传统的"硬广",而是颇具悬念的将娱乐属性赋予在广告推广之中,吸引了大量年轻人的目光,人们陆陆续续地将这个事件投稿给娱乐大V,这一事件便很快从线下传播到了线上。
午间时分,许多微博大V在收到群众投稿后都捕捉到了这次营销事件潜藏的泛娱乐传播性,很快就相继开始“玩梗”,以@1818黄金眼 为首的自媒体大V纷纷打造出了诸如“扫码买B站”等趣味横生的段子。
在以娱乐聚合生态闻名,“沙雕”、“迷惑行为”大行其道的微博,本次“二维码事件”在初步造势后热度迅速发酵,大量网友不仅踊跃地参与到了KOL微博的互动之中,更是引发了开启了全民性的UGC创作热潮,“二维码”梗在当天成为了微博的重磅娱乐热点,与之关联的《公主连结Re:Dive》也借此跳脱了“二次元”与“游戏”的界限顺利出圈,将影响力扩散至了泛娱乐大圈层之中。
事情并不简单
你以为整个事件到此处就圆满收盘了吗?并不是,优秀的营销策划者立即反应出了下一步营销构思。
好戏才刚刚开始
就在二维码事件热度全网暴涨,网友纷纷脑洞大开的当口,《公主连结Re:Dive》官方突然发布了一条由B站董事长兼CEO陈睿亲自参演的情景剧《我太难了》,剧情围绕着《公主连结Re:Dive》公测前的营销策划会议上的讨论展开,剧中陈睿对营销方案提出了3点要求:第一,一定要大;第二,一定要多;第三,一定要让人想拍照。
情景剧的呈现不仅巧妙的揭开了“二维码事件”背后的谜团,同时“员工误会CEO意思”还为这次的营销活动渲染了一层娱乐性十足的“乌龙”效果,引发二次讨论高潮,伴随着网友们疯狂评论的“哈哈哈哈哈”和“????”,全网对《公主连结Re:Dive》公测的关注度不断抬升。
上图为《我太难了》情景剧微博下的评论
在这样的“全民助力”之下,当天该事件话题#公主连结#甚至被推上了微博热搜,进而吸引到了更大规模的关注度,营销事件及产品热度双双达到峰值,成功演变成了一场全方位渗透全网年轻群体的狂欢活动。
在这样的“全民助力”之下,当天该事件话题#公主连结#甚至被推上了微博热搜,进而吸引到了更大规模的关注度,营销事件及产品热度双双达到峰值,成功演变成了一场全方位渗透全网年轻群体的狂欢活动。
大家有没有从本期的营销分享之中获得些什么呢?相信大家一定有自己的答案,那么本期的分享就到此结束了,我们下期再见!
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